靈魂速寫:被離職的窗口封鎖、為什麼我會 teabag 對手、好名聲也是一種八卦
打電動對我來說就像看小說或看電影一樣,是個在娛樂之餘可以獲得額外收穫的體驗,而這些體驗就成了電子報的素材,也讓我更理解我自己。
Richard Lin 林柏儒,2022-05-07

嗨!

這禮拜是個有點抽離現實的一週,一個重要原因是我趁歷史新低價入手了人生第一款類魂遊戲:空洞騎士(Hollow Knight)

魂系遊戲得名於惡魔靈魂與黑暗靈魂,帶有地圖破碎、劇情隱晦、戰鬥困難、死亡懲罰等特色,而類魂遊戲則泛指帶有這類元素的遊戲。由於我並不特別喜歡戰鬥,又重視劇情,未曾考慮入手類魂遊戲。

不過這款《空洞騎士》在劇情上的評價不賴、畫風可愛、配樂精彩,歷史新低價四折才 159 元,就趁機入手了。反正玩不下去也沒關係,至少比其他的魂系大作便宜多了。

試玩一下感覺還不賴,很難想像是三人團隊的作品。看 Steam 評論區的壓倒性好評吹得跟神作一樣,看來是可以期待。不過我並不喜歡同時玩兩款以上的遊戲,所以還是先存著就好,等我把 CyberPunk 2077 打完再說。以我一週頂多玩一兩個時段的速度,大概要兩個月後吧🤣

不過因為不小心在晚上工作後試玩,導致我的睡眠週期比平常晚了一些,連帶造成後面兩天的精神極差。好在這週的工作並不特別忙,沒有造成太大影響,但寫作這種需要集中精神的事情就被延宕了一些。不時還要提醒自己,趕快回到現實世界啊,不要再掉回其他世界了。

🦄🦄🦄

另一方面也覺得,最近的工作其實也帶給我不少收穫與體悟,我幹嘛不談談那些工作中的心得呢?搞得好像我整天打電動一樣🤣

或許是因為,雖然我一週只有一兩個時段會打電動,但我打的電動不僅品質極好(不誇張),打的時候會專注沈浸並反思自己的行為,從而獲得不少體悟。從這個角度來說,打電動對我來說就像看小說或看電影一樣,是個在娛樂之餘可以獲得額外收穫的體驗,而這些體驗就成了電子報的素材,也讓我更理解我自己。

我在工作上也有不少這樣的反思,但我比較少在電子報中提及,感覺也是挺可惜的。考量到我自己的工作經驗和多數人不同(全遠端、接近獨立接案的自僱者、簡報設計師),類似的分享並不常見,不知道你會不會有興趣呢?

以下就先來說一個,是我被甲方窗口在離職後封鎖的感想。對我來說是第一次發生,但總覺得不會是最後一次,而那未必是因為我不好。詳情請參考以下啦~

柏儒


被離職的窗口封鎖了

在專案接近收尾的時候,和我聯絡的窗口先一步離職了。在他離職幾天後,我發現 Line 頭像成為 Empty Chat,應該是被封鎖了。

一方面覺得有點難過,大概是因為這種事第一次發生,直覺認為有人主動封鎖我一定是壞事。但另一方面又覺得他做得對,離職後人生有個新的開始,不必讓過往工作上的種種牽連到往後。

回顧合作的過程,雖然不是沒有過衝突,但大致上還算是順利的合作經驗,應該不會是我人太差吧。或許就和一位前輩朋友說的一樣,離職後都有可能會封鎖前同事了,更何況我只是外部的合作團隊成員。

這麼說來,的確許多合作過的對象就算沒有封鎖,實質上也暫時沒有聯絡。當初的合作經驗是一段緣份,大家只是萍水相逢。

不過這我就覺得有點不甘心了。合作經驗太差就算了,如果其實不錯的話,為什麼不能偶爾聯絡一下呢?倒不見得是逢年過節的噓寒問暖,而是在想如何有技巧的延續這種善緣。誰知道未來會如何,保留弱連結不是不錯嗎?


兩種不同的學習

在關於學習的討論中,有時總感覺奇怪。對於刻意練習、養成習慣這一類的做法,當然本身是有效的,但是似乎很難套用在許多領域,例如以前在大學時學到的學問。刻意練習微積分的做法,難道是寫課本習題嗎?

後來我想通了,其實是學習的最終成果不同所致。

對技能型的學習而言,學習的最終成果是解鎖技能、擁有某種行動的能力,像是簡報、設計、演奏樂器、開車、運動等都是這一類。如果這個技能剛好可以帶來收入,就被歸類為「有用的」技能,可以輕鬆回答別人學這個有什麼用,許多商業技能都是如此。

而觀點型的學習,最終成果則是形塑自己的觀點,許多大學中會教的 XX 學都是這類的,像是文學、社會科學等,甚至也包含自然科學與數學。這些知識最終會組成一個人的三觀,決定一個人看待世界的眼光,以及衡量價值、看待人生該怎麼活的方式。這些是一個人應當如何行動的指引,每個人都依自己的觀點採取行動。

而在學習的過程中,刻意練習與養成習慣是鍛煉技能的關鍵要素,而獨立思辨與交流則是形塑觀點的必經之路(如果不直接接受他人灌輸的話)。這兩者如果搞混了,大概很難得到學習成效。

兩者的差別是,技能型不學就不會,用對方法努力學就會,剩下的只是程度高低問題。而觀點型有的話很好,但就算不學也沒關係,社會早就準備好了一套預設的觀點,只要接受它就能加入保守派主流,幹嘛浪費時間念沒用的書呢😆


為什麼我會 teabag 對手?

在我打完一場爽快的射擊遊戲後,忽然覺得奇怪:為什麼有時我會 teabag 對手呢?

Teabag 在遊戲中專指一種特殊行為:在別人倒下的屍體旁快速連按蹲下指令,讓角色做出連續起立蹲下的動作。這不僅像大猩猩捶胸一樣宣告自己的優勢武力,還帶有嘲諷對方的意味,可以參考這支影片

我在 Overwatch 中主玩遠程補師,和對方射手對槍獲勝時不會 teabag,射死坦克也不會。但在我劣勢的近身戰中打贏對方刺客時,我必定 teabag。另一個狀況是對手和我玩一樣的角色,在這種鏡像對局中一對一獲勝時,我也會 teabag。

不過贏了就是贏了,為什麼要加碼 teabag 對方呢?是不是我想說「你看看你,玩這種強勢角色還打不贏我,系賀啦廢物哈哈哈哈哈哈」,或是「讓你瞧瞧誰才是真正的遠程補師」?

有趣的是,越是驚險獲勝,我越想要 teabag。反而對方太爛時,我根本懶得 teabag 對方,每次都把他虐爆就是了。不知道是不是因為不認識對方,也沒有言語交流,所以也不覺得對方有任何可敬之處?

想起有次我玩安娜時,在一對一近身戰中驚險擊敗對方安娜,我馬上爽爽 teabag。不料對方的隊友馬上飛過來復活他,滿血的他一擊就把殘血的我打死,隨後也爽爽 teabag 我。雙方在聊天室打字笑成一團,也是挺歡樂的。


好名聲也是一種八卦

跟朋友聊到公開心魔的時候,發現我有個預設可能要修正:我預設八卦都是壞話。

當然八卦很有可能是壞話,而且壞話還傳的特別快。但相傳某個商品或人很好,這些好名聲不也是一種八卦嗎?如果為了避開壞話而不出聲,那反而連好話都傳不出去了。

想起我之前讀的書中提過,八卦是人類與陌生人合作時解決信任問題的系統。如果人性自私,只想複製自己的基因,或是複製親屬的基因,那麼為什麼要跟陌生人合作呢?掠奪對方的資源就好啦!就像在囚犯困境中永遠選擇背叛對方的玩家,總是佔盡好處。

然而,賽局並不是一次性的,而是有好幾回合。吃過虧的人會散播八卦並指認這些背叛者,讓這些背叛者未來四處碰壁。考量到八卦機制的威脅,潛在背叛者有更多的誘因選擇合作,而合作者們也多了信任彼此的理由。

當然這忽略了最危險的八卦:謠言。這種惡意中傷有些根本是謊言,卻利用信任機制來破壞別人的信任,令人反感至極。

回到公開發言這回事,事實上地球上多數人都看不見我的發言,只有極少部分的人有看到。這些看到的人中,很可能有一半以上直接略過,不在腦袋中留下任何印象。只有少數人看過且在意,90% 的人覺得棒,10% 的人覺得爛。

雖然自己會在乎 10% 的酸言酸語,但還是要不斷提醒自己繼續幫助另外 90% 的人,與他們互動往來。當這 90% 的人現形, 10% 酸民中會有 9% 選擇放棄攻擊,以免被這 90% 的朋友幹爆。我想還是會有 1% 來攻擊我,但只要 90% 的人中十個有一個幫我,就已經是壓倒性的群毆了。

我想當我的第一個黑粉出現時,我還是會難過,但也會因此獲得免疫力吧?