靈魂速寫:一條邁向昇華的苦痛之路、關於遊戲的 FAQ
今天的電子報來爆寫一波和遊戲有關的內容,就當做是補償一下自己吧
Richard Lin 林柏儒,2022-06-26

嗨!

上一篇好多人回覆我喔!大概是有史以來最多次,也讓我覺得很開心。雖然我不覺得短期內會在同樣的議題有更多進展,不過能留下個記錄也很好。

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這禮拜是工作上比較緊繃的一週,除了忘記排練腿隔天要休息以外,週三 Keynote 發佈新版本當天,為了搶快又臨時寫了一篇測試文章,排擠到當天設計進度的時間。為了把進度補回來,一路工作到週日下午才把事情做完,實在相當疲累。

不過晚上家人臨時起意訂了肯德基全家桶來吃,讓愛吃肯德基的我實在太滿足了,尤其是蛋塔!之後和家人一起看租來的侏羅紀世界,雖然我很少看這個題材,但不得不說蠻幽默的🤣 家人之前已經看過 Top Gun 2,補看這部是為了去電影院看第三集,而我只是想找個機會和家人一起放鬆一下。

或許也是因為如此,今天的電子報來爆寫一波和遊戲有關的內容,就當做是補償一下自己吧😆

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另外,我下一次會到臺北的時間是七月下旬,其中 7/23, 7/24 這兩天可以約吃飯,如果想和我聊聊的話,可以跟我約時間囉!

柏儒


一條邁向昇華的苦痛之路

或許這是有史以來第一次,我在遊戲中體驗如此難以言喻的神聖感受。

「苦痛之路」是《空洞騎士》全遊戲中困難度最高的跑酷關卡,玩家必須熟練運用衝刺、大衝刺、二段跳、爬牆跳與下劈跳等位移技巧,通過滿是荊棘、圓鋸與長槍機關的空間。傳說在這條苦痛之路的盡頭,封印了「蒼白之王」沃姆最痛苦的記憶。

果然光是第一關我就死個不停,抵達終點前的尾關還足足卡了我兩個小時。如果想大致感受一下這個關卡,可以看看這位玩家錄下的通關影片,長達五小時。

設計這個惡意滿滿的關卡出來,究竟是要造成玩家的挫折感,還是要讓玩家感受痛苦?其實都不是。

在反覆跳躍、下劈、衝鋒、重來的過程中,我逐漸感受到我的心智狀態起了變化,似乎進入了傳說中的心流。和熱血的生命感不同,這是一種時間完全停止流動的狀態,注意力的焦點只有眼前的下一步,那是真正的活在當下。

跳下去,失誤,再重來。在一百多次後,心中忽然升起一種奇異感受,覺得能設計出這麼厲害的關卡實在太了不起了。尊敬這個關卡,從這些機關的身上學習如何操作主角,感受關卡本身的美,並進入絕對的專注與寧靜。在這個時候,謙遜是始於尊敬,並把焦點放在微小的進展上。

有的時候,也會對自己喊話、幫自己打氣。不要有終點快到的錯覺呀!把每一步踩好,把每次重來當成一種學習。有時多前進了一些,常常又在之前失誤的地方跌跤,這都沒有關係。沒有人在看你,整個世界只剩眼前的關卡,甚至連終點在哪都不予理會。

這是一條孤獨的、虔誠的、真正的朝聖之路。

四個小時後我終於通關,不禁歡呼了一聲,隨後兩隻菁英怪不講武德的撲上來🤣 好險沒有被他們擊敗,不然就囧了。

要說抵達盡頭後有什麼成就感,我反而不這麼認為。留下來的,只有無限的平靜。

那段沃姆的記憶,其實只有短短的幾秒鐘,而且從前面的劇情就可以推測出來。通關之後,遊戲也不會給予任何成就或獎勵,就把玩家傳送出去了。

然而這正是我最欣賞的地方。

按照一般的遊戲設計原理,關卡越是艱難,通關後的獎勵就越豐厚,但苦痛之路完全不來這一套。苦痛之路是一張隱藏地圖,玩家多半要看攻略才找的到。然而要是看過攻略,也一定知道苦痛之路的盡頭並沒有任何獎勵。既然如此,對還願意挑戰這個關卡的玩家來說,真正的獎勵就是整個挑戰過程。

比目標更重要的事物,一定會在過程中出現。

更神的是,過關後苦痛之路的入口就會永遠關閉,不讓玩家再次進入。於是玩家的記憶便永遠留在第一次過關,錯過不再有。

這是「當下」與「過程」的哲學,而我在遊玩過程中體驗到前所未有的神性。真沒想到我能在遊戲中感受到這些,超出我的預期太多了。


回應朋友:關於遊戲的 FAQ

我如何看待電玩

朋友:因為求學歷程,大概從國中開始,我就很少碰遊戲。[…] 不過每次沈浸於遊戲之後,我仍然會感到些微罪惡感,好像玩遊戲就是一種浪費時間、沒有產值的活動。

若說電玩是一種頹廢、沒有產值的活動,我更傾向把它當成小說、電影與旅行的綜合體。電玩有小說般的劇情、電影般的畫面與旅行時的親身體驗,我們做這些事可以從中學習很多東西,但我們不會抱著要有產值的心態去做。此外,充滿想像力的電玩題材,可以讓你體驗到現實世界不太容易體驗到的東西。

例如《刺客教條》系列被稱為觀光模擬器,就是因為他把埃及、希臘、法國等場景還原的十分精緻,就像你親自去當地遊玩一樣。更別說 Cyberpunk 2077 這種完全架空的世界,雖然我完全不希望現實世界變成這個樣子,但你還是可以體驗在這個世界觀底下生活是個什麼感覺。

此外,電玩也可以是一段難得的親密時光。舉例來說,我玩 Overwatch 不是因為我愛玩射擊遊戲,而是因為那是少數我能跟我弟弟一起玩的遊戲。雙排就是不一樣。

如何避免上癮

朋友:大概是過去教育所建構的價值觀,讓我對遊戲仍抱持著一種「小心上癮」的心態XD

小心上癮,我覺得這是一個非常好的心態,因為容易上癮無疑是電玩最大的缺點之一。遊戲設計師的邪惡任務之一就是讓大家玩遊戲的時間越長越好,因此應用不少遊戲化理論來讓玩家沉迷。之後,要讓玩家掏錢就更容易了。

要對抗這種精心設計的沉迷機制是很不容易的,因此我通常會避開幾種遊戲類別:首先是有社交系統的 MMORPG,很多這類遊戲要花時間農資源,而人際連結會讓你更不容易離開遊戲。其次是手遊,比起需要特別開機登入的 PC,手機更容易接觸並打開遊戲,摩擦力太低了,很容易侵蝕日常生活的注意力。

兩個加起來,不要碰有社交系統的 MMORPG 手遊。

此外,我也會重視遊戲是否有合理的「斷點」可以讓我離開。比如說劇情類的 RPG 遊戲,玩兩小時左右我會開始累,解完任務就可以關掉電腦告一段落。反之,像文明帝國這種要不斷計算未來策略的遊戲就很不適合我,因為那會讓我持續思考而無法離開遊戲。

然而追根究柢,唯一能避免沉迷遊戲的方式,就是沉迷現實生活。只要你把生活過得夠好,就不會想一直躲到遊戲裡逃避現實。如此一來,電玩就成為一個可以選擇是否探索的世界,而不是一個把你關住、 讓你脫離現實的空間。

有趣的是,我發現一週玩一兩次電玩可以大幅增加我的幸福感,可是一旦玩得更多,我的幸福感就越來越低。這是因為現實生活中有其他能提供我幸福感的事物,像是工作與家人朋友,當電玩把他們排擠掉,我會覺得我沒有把事情做完,反而幸福感下降了。

所以,如果可以像看電影一樣,一週預約兩小時來玩遊戲,那我覺得還蠻健康的。如果是毫無克制的一直玩下去,那你很快就會被電玩控制整個人生。

電玩購買指南

朋友:我對遊戲要求好像滿高的,總是很難找到我覺得非常喜歡的,或是可能它還太貴了 […] 但是因為價格還滿貴的,所以遲遲沒有下手。

我對買遊戲的看法是,既然玩遊戲的時間有限,那我希望玩到的都是非常厲害的作品。我會參考幾個指標,例如是否入圍年度最佳遊戲(GOTY)、 Steam 評價是否極度好評或壓倒性好評,以及聽聽其他玩家推薦什麼同類型的作品。

像我喜歡玩開放世界 RPG,之前玩過 GTA 5、巫師 3、碧血狂殺 2,正在玩 Cyberpunk 2077,都覺得非常滿意。反而我沒那麼喜歡刺客教條奧德賽,戰鬥爽快但後期劇情不滿意,有點爛尾感。

至於價格,其實最貴的遊戲都是課金制。遊戲設計師會設計一套讓你難以自拔的課金機制,讓你心甘情願的掏錢,甚至可能破萬元。

相反的,我覺得能夠買斷的作品都不算貴。就算是 3A 級的大作,也頂多到 2000 塊左右。如果看一場電影兩小時,用信用卡優惠算 200 塊,那麼一款 3A 大作的價格等於是看 10 場電影。然而 3A 大作通常遊玩時間都會超過 20 小時,單以時間的 CP 值來衡量我覺得不算貴,更何況許多小品其實也就幾百塊。

不過,遊玩時間應該是玩遊戲的成本而非價值,時間才是最貴的,不要玩自己不喜歡的作品。如果玩了兩個小時覺得不喜歡,馬上去退費,Steam 會還錢。

以上都是談遊戲的原價,但實際上我會等打折時才購買。不管是夏季、秋季還是冬季特賣,一年中會有幾個時段是特賣時間,可以多多把握。像最近夏季特賣(夏特)剛開始,可以看看願望清單有沒有遊戲正在特價。

你的荷包會受難!

特賣不見得會打折打到歷史新低(史低),這可以去查詢該遊戲以前的記錄,看史低是幾折。通常品質越好的大作,降價的速度就會越慢,反之評價爛爛的作品一下子就會打折打到見骨。如果剛好特賣的價格已經是史低,那買下去通常是划算的。

我不喜歡買一堆遊戲囤著,我只會在手上的遊戲進度接近尾聲時,趁打折買一兩款。通常等到玩完時,又差不多到下次的特賣時間了。當然你也可以只買不玩,畢竟都花錢買遊戲了,為什麼還要多花時間玩遊戲呢?不如玩 Steam 就好(誤)